Les règles du Rami

Règles de base du jeu de Rami

D’une façon ou d’une autre, les règles suivantes sont communes à tous les jeux et variantes de rami. Certes, chaque jeu a ses propres règles bien spécifiques, mais une fois que les règles de base sont assimilées, il est plus facile pour les joueurs de comprendre n’importe quelle variante de ce jeu.

Sa popularité vient, en partie, de sa simplicité. Une personne qui connait la base du jeu peut facilement apprendre n’importe quelle autre forme de celui-ci.

Tour de jeu - Et la donne et le jeu s’effectuent dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est d’abord au joueur assis à la gauche du donneur de jouer, ensuite au joueur à sa gauche et ainsi de suite.

Mélange des cartes - Un joueur peut mélanger les cartes, mais le donneur doit mélanger les cartes en dernier. Une fois les cartes mélangées, la personne à droite du donneur doit couper. Au moins les 4 premières cartes du jeu doivent être coupées et placées sur la table, en laissant au moins 4 cartes dans la pile de départ. Pour clôturer le donneur met la pile du jeu de cartes de départ sur les cartes coupées.

Donne - Le donneur distribue une carte face cachée à la fois en commençant par le joueur assis à sa gauche et en terminant pas lui-même (dans le sens des aiguilles d’une montre).

Stock - Une fois la donne terminée, le reste de la pile du jeu est placée au centre de la table face cachée et à porté de tous les joueurs. Cette pile constitue le stock.

Carte du dessus - Avant que le jeu ne commence, le donneur retourne la première carte de la pile du stock et la met face visible sur la table à côté du stock.

Jeu - Le joueur à gauche du donneur joue en premier. À chaque fois qu’un joueur joue il doit piocher une carte du stock et terminer avec une défausse. Un joueur peut soit tirer la première carte de la défausse soit la première carte du stock.

Les combinaisons de cartes

Combinez les cartes entre elles pour les étaler sur la table et vous-en débarrasser.

L'ordre des cartes est le point le plus important pour les regroupements (Roi, Dame, Valet, 10,...). Le joker peut remplacer n'importe quelle carte. L'As peut commencer la suite ou la terminer

    Trois sortes de combinaisons sont possibles:
  • Les suites: ce sont trois cartes qui se suivent et qui ont la même couleur (par exemple: six de coeur, sept de coeur et huit de coeur).
  • Les brelans: il s'agit de 3 cartes de même rang (six de coeur, six de carreau et six de trèfle par exemple)
  • Les carrés: 4 cartes d'un rang identique (comme par exemple les quatre reines)

Attention que les participants ne sont autorisés à déposer leurs combinaisons que lorsque que c'est à eux de jouer et avant d'écarter leur carte. La première fois qu'il pose des cartes, il doit y en avoir au moins trois. Après, ils ont le droit de compléter la combinaison de leur choix qui se trouve sur la table. Ils peuvent ajouter une carte ou plus.

Finir la partie

Le premier qui n'a plus de cartes en main obtient un rami et gagne la partie. Pour les autres, ils doivent compter les valeurs des cartes qui leurs restent. Le joker vaut 20 points, les têtes valent elles 10 points et les autres leur propre valeur.

Si toutes les cartes du tas ont été utilisées sans que personne n'obtienne un rami, les joueurs doivent compter la valeur des cartes restantes. Si elle dépasse 100 points, le joueur "saute" et devra se racheter pour la manche qui suit (cela n'est permis que trois fois dans le jeu). Il commencera la partie avec un handicap équivalant aux points du dernier de ceux qui n'ont pas du sauter.

Une partie de rami comporte habituellement trois ou quatre manches, le gagnant étant le joueur avec le moins de points accumulés sur la partie.

Les salles de jeux

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